与PS1不同,资源将会是决定PS2战场战略的主要因素。但由于还没有玩到游戏,所以一直对于资源争夺系统没有什么理解。最近看到了SOE透露的关于资源争夺系统的消息,思考了很久,终于对PS2的战略有了一点初步的认识。
资源的用途
PS2中的某种资源,将会影响某种类型装备(步兵、载具、空军等)的生产速度。
资源的战略意义
要理解PS2资源的战略意义,我们必须首先理解一个概念,我称之为资源效用曲线。
1、资源效用曲线
个人资源效用曲线
资源是玩家获取高级装备的必要条件。不同的资源能够获取不同的高级装备。总的来说,资源数量的增加将会带来玩家战斗力的提升。这称之为资源的效用。资源数量与玩家战斗力的提供存在如下图的关系,这即是玩家的个人资源效用曲线:
横轴为资源数量
纵轴为玩家个人战斗力
资源有四种,所以曲线也有四条。
特例:有些玩家完全不玩某种类型的装备,那么此种类型资源数量的增加对于此玩家的战斗力的提升始终为0:
影响玩家个人资源效用曲线的因素
a、玩家自身的偏好。不同的玩家将对各个种类的资源,有不同的需求。比如有人爱玩步兵,自然步兵资源越多越好,有人爱玩坦克,自然载具资源越多越好。
b、玩家的战斗水平不同。同等数量的资源,在不同的玩家手中将会发挥不同程度的战斗力。
c、各国的武器装备性能。不同的性能带来不同的战斗力,而游戏不可能做到完全的平衡。
国家资源效用曲线
理解了个人资源效用曲线,那么国家资源效用曲线就很容易理解了。
国家资源效用曲线即为本国所有玩家的个人资源效用曲线之和。国家资源效用曲线曲线也有四条。
横轴为资源数量
纵轴为国家战斗力总合
影响国家资源效用曲线的因素
国家资源效用曲线由本国所有玩家的个人资源效用曲线组成,所以会受到如下因素的影响:
a、本国玩家的总体偏好。
b、本国玩家的总体战斗水平。
c、本国的武器装备性能。即各国武器装备的平衡性。
2、资源边际效用递减
但是资源数量增加带来的战斗力提升并不是简单的线性关系,资源的数量增加到一定程度,其带来的战斗力提升,将会减少。这称之为资源的边际效用递减。
因为发挥武器装备作用的场合是有限的(特别是载具),高级武器装备数量增加并不会带来同等数量的战斗力提供。
比如坦克数量多了挤在一起,自然有一部份坦克找不到目标,无所事事。
这即是资源效用曲线为什么是一条曲线,而不是一条直线的原因。
3、资源效用相互影响
不同种类的资源效用是会相互影响的,因为玩家的数量是有限的,使用一种资源的人多了,就意味着使用其它资源的人少了。
4、Auraxium资源
Auraxium资源在战略上有着特殊的性质。
从已知的信息来看Auraxium资源将会影响玩家解锁装备的速度。
也就是说Auraxium资源是用来攀科技的,而其它资源的用来生产装备的。
这点需要指挥官们做特别的考虑。
综上所述,对于指挥官来说,资源的关键,在于某种资源的数量对于战斗的提供能够产生多大的影响:
拥有某种资源至某个数量会提高多少的战斗力?缺乏某种资源至某个数量会损失多少战斗力?
反映到战场指挥上,就会变成:
争夺A地获得一定数量的某种资源,还是争夺B地获得一定数量的另一种资源,会令本国的资源效用更高/令敌国的资源效用更低。
由于影响资源效用曲线的因素很多,资源效用曲线不会直观的展示在游戏设计师和指挥官的面前,PS2的资源将会是一套非常复杂而微妙的系统。
这考验着SOE设计师设计和平衡游戏水平,考验着各国战场指挥官的战略决策水平。
游戏设计是一门艺术,战略决策也是一门艺术。
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